Pelatihan pengembangan media pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer berbasis game 2D dengan pendekatan HOTS bagi siswa kelas V Sekolah Dasar

(1) UMS surakarta 


Copyright (c) 2024 gesang bagas
DOI : https://doi.org/10.29210/1202621134
Full Text:

Abstract
References
Anna Poedjiadi. 2005. Sains Teknologi Masyarakat, Model Pembelajaran Kontekstual Bermuatan Nilai. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Baharuddin &Wahyuni, E. N. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran.Yogyakarta: Ar-RuzzMedia.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.Yogyakarta: Gava Media.
Dora Irsa, Rita Wiryasaputra, Sri Primaini. (2015). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID, jurnal informatika global, 6(1) : 2302-500X.
Gabor Kiss, Zuzanna Arki. (2016). The influence of game-based programming education on the algorithmic thinking, Procedia - Social and Behavioral Sciences, 237 : 613 – 617.
Hamalik, 2001, Kurikulum dan Pembelajaran, Bumi aksara, Jakarta.
Hamdan Husein Batubara. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematik berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1) : 2476-9703.
Han-Yu Sung, Gwo-Jen Hwang, Yi-Fang Yen. (2015). Development of a contextual decision-making game for improving students learning performance in a health education course, Computers & Education, 82 : 179-190.
Helmawati. (2019). Pembelajaran dan Penilaian Berbasis HOTS. (P. Latifah, Penyunt.) Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Husain, C. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran di SMA Muhammadiyah Tarakan. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 2(2), 184–192.
J. ter Vrugte, T. de Jong, P. Wouters, S. Vandercruysse, J. Elen, & H. van Oostendorp. (2015). When a game supports prevocational math education but integrated reflection does not, Journal of Computer Assisted Learning, 31, 462–480.
Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke, Teon Edwards. (2015). Challenging games help studens learn : An empirical study on engagement, flow and emmersion in game-based, Computers in Human Behavior, 54 : 170-179.
Lutfiyati, Tahta Alfina.2016. Aplikasi Augmented RealityPembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Metode Transformasi Geometri. Skripsi. Fakultas Sainsdan Teknologi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Malang.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning. Educational Psychologist, 38, 43-52.
Nugroho, R. A. (2019). HOTS (Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi, Konsep, Pembelajaran, Penilaian dan Soal-soal. Jakarta: Kompas Gramedia.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suprihatiningrum, Jamil. 2014. Strategi Pembelajaran.Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.
Wardani, S., & Sari, M. W. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Pada Katalog Geometri. Universitas PGRI Yogyakarta.
Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android
Article Metrics


Copyright (c) 2024 gesang bagas

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.