Pelatihan pengembangan media pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer berbasis game 2D dengan pendekatan HOTS bagi siswa kelas V Sekolah Dasar

Gesang Bagas(1),
(1) UMS surakarta  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2024 gesang bagas

DOI : https://doi.org/10.29210/1202621134

Full Text:    Language : en

Abstract


Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran komputer di SDN 212 Tukum II melalui pengembangan media pembelajaran berbasis game 2D berbantuan aplikasi Construct 2. Hal ini dilakukan untuk mengatasi penyampaian materi yang masih konvensional dan monoton, sehingga dapat meningkatkan keterlibatan siswa serta mendorong berpikir tingkat tinggi (HOTS). Game ini dirancang untuk materi perangkat keras komputer dan diintegrasikan dalam pembelajaran berbasis Android, memungkinkan kegiatan belajar mengajar yang lebih fleksibel, menarik, dan tidak terbatas ruang serta waktu. Pengembangan media ini menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), melibatkan analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan media, serta uji coba kepada siswa kelas V. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game 2D ini dinilai layak oleh para ahli dan siswa, dan dapat digunakan sebagai sarana efektif dalam mendukung pembelajaran komputer di sekolah dasar.

References


Anna Poedjiadi. 2005. Sains Teknologi Masyarakat, Model Pembelajaran Kontekstual Bermuatan Nilai. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Baharuddin &Wahyuni, E. N. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran.Yogyakarta: Ar-RuzzMedia.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.Yogyakarta: Gava Media.

Dora Irsa, Rita Wiryasaputra, Sri Primaini. (2015). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID, jurnal informatika global, 6(1) : 2302-500X.

Gabor Kiss, Zuzanna Arki. (2016). The influence of game-based programming education on the algorithmic thinking, Procedia - Social and Behavioral Sciences, 237 : 613 – 617.

Hamalik, 2001, Kurikulum dan Pembelajaran, Bumi aksara, Jakarta.

Hamdan Husein Batubara. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematik berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1) : 2476-9703.

Han-Yu Sung, Gwo-Jen Hwang, Yi-Fang Yen. (2015). Development of a contextual decision-making game for improving students learning performance in a health education course, Computers & Education, 82 : 179-190.

Helmawati. (2019). Pembelajaran dan Penilaian Berbasis HOTS. (P. Latifah, Penyunt.) Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Husain, C. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran di SMA Muhammadiyah Tarakan. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 2(2), 184–192.

J. ter Vrugte, T. de Jong, P. Wouters, S. Vandercruysse, J. Elen, & H. van Oostendorp. (2015). When a game supports prevocational math education but integrated reflection does not, Journal of Computer Assisted Learning, 31, 462–480.

Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke, Teon Edwards. (2015). Challenging games help studens learn : An empirical study on engagement, flow and emmersion in game-based, Computers in Human Behavior, 54 : 170-179.

Lutfiyati, Tahta Alfina.2016. Aplikasi Augmented RealityPembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Metode Transformasi Geometri. Skripsi. Fakultas Sainsdan Teknologi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Malang.

Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning. Educational Psychologist, 38, 43-52.

Nugroho, R. A. (2019). HOTS (Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi, Konsep, Pembelajaran, Penilaian dan Soal-soal. Jakarta: Kompas Gramedia.

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Suprihatiningrum, Jamil. 2014. Strategi Pembelajaran.Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Wardani, S., & Sari, M. W. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Pada Katalog Geometri. Universitas PGRI Yogyakarta.

Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android


Article Metrics

 Abstract Views : 0 times
 PDF Downloaded : 0 times



Copyright (c) 2024 gesang bagas

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.